中京チャレンジ 活動報告
プログラムに関する学習問題をゲームで解決しよう!
工学部4年 水崎 京士さん

私たちは小学校でのプログラミング教育必修化を受け、子どもたちが楽しみながら「プログラミング的思考」の基礎を学べる環境を作ることを目指しました。

活動内容と目標

私たちは文部科学省が定義する思考の5要素を取り入れた独自の「カードゲーム」の開発と、プログラムで制御する「ボウリング装置(機械制作)」の制作を軸に活動。

目標として「10か所以上の学童施設での体験会実施」を掲げ、子どもたちに直接プログラミングの面白さを伝えることを目的としました。

課題と対応

活動初期、カードゲームのルール設計において「教育的要素」と「遊びとしての楽しさ」を両立させることに難航し、最初の2か月間はルールが固まらず、完成のイメージが湧かないという壁にぶつかりました。

これに対し、チーム内で試作とテストプレイを繰り返し、論理的な先読みや計算が勝敗に直結する奥深いゲーム性へとブラッシュアップしました。

また、体験会の場所確保のため、八事周辺の3区・計30校以上の施設へ積極的にアプローチを行うことで、実践の場を自ら切り拓きました。

達成状況

6か所の学童施設での体験会に加え、大学祭でのブース出展を実現しました。大学祭では300人以上にプレイしてもらい、50件以上のアンケートを回収することができました。

子どもたちからは「ゴールへの行き方が多くて楽しかった」「ルールは分かりやすいのに、色々なパターンを考えるのが奥深い」といった高い評価を得ることができました。

目標の10か所には届かなかったものの、延べ人数としては非常に多くの方に体験してもらうことができ、当初の目的を十分に果たす成果を上げました。

 

改善点・やり残したこと

当初の目標であった「10か所以上の学童」での実施には、スケジュール調整やアポイントメントの難易度から届きませんでした。

また、アンケートを通じてゲームの細かい改善点も明確になったため、これらを反映させた最終調整が必要です。今後は、大学内だけでなくボードゲームカフェへの設置など、さらに多様な場所での体験機会の創出も検討の余地があります。

活動を通して得た気づき

ゼロから新しいものを作り出すハードルは、決して高すぎるものではないということに気づきました。「まずは飛び込んでみる」というチャレンジ精神の大切さを学び、苦労して設計したルールが実際に子どもたちに受け入れられた瞬間の喜びは、何物にも代えがたい経験となりました。チームで一つの形を作り上げ、外部の方々とコミュニケーションを取る中で、自分自身の成長を実感することができました。

今後チャレンジしていきたいこと

今回制作したゲームをさらに磨き上げ、印刷所に依頼して「製品版」として形にすることを目指します。今後はクラウドファンディングへの挑戦も視野に入れ、小学校やカードゲームイベント、ボードゲームカフェなど、全国のより多くの場所で配布・販売を行い、プログラミング学習の普及に貢献したいと考えています。

プロジェクト代表 工学部4年 水崎 京士

プロジェクトメンバー 工学部4年 松野 央